¿Y qué hacemos con los wearables?

Esteban Díaz
7 min readJun 27, 2018

Michael Faraday, padre del electromagnetismo, defendía que el valor de un descubrimiento o una nueva técnica no se mide por la utilidad inmediata, sino por las nuevas posibilidades que permite explorar. “Endeavor to make it useful” dijo ante la City Philosophical Society of London.

Igual que le ocurrió a Faraday en 1816 al defender la importancia de los recientes avances en química, aunque hoy día los wearables se consideren poco más que curiosidades, debemos entenderlos no como los productos que hoy se nos presentan, sino como lo que como concepto pueden llegar a ser. Al fin y al cabo, ¿no es ese el rol del diseñador?

Greg Nudelman, un referente en UX en movilidad, publicó en 2016 el curso “Lean UX for Wearables” y concedió una entrevista a UX matters (parte 1 y parte 2) en la que analiza las posibilidades y actuales desafíos de esta categoría de dispositivos. Aunque discrepo en algunos puntos de su análisis (creo que para nuevos productos es más importante facilitar la curva de aprendizaje conservado la familiaridad con interacciones conocidas antes que optimizar con el medio) y que durante el artículo se refiere principalmente a dispositivos de pulsera, Greg sienta unas bases sólidas para el diseño de experiencia en wearables.

Qué es un wearable

La tecnología wearable, en español vestible o ponible, son dispositivos electrónicos inteligentes (con un mínimo de capacidad de procesamiento propio) que se diseñan para ser llevados asociados al cuerpo, ya sea como implantes o accesorios.

La International Electrotechnical Committee (IEC) clasifica en base al grado de interacción o integración con el dispositivo, diferenciando cuatro categorías:

  • Near-body: los que nos acompañan de manera cercana pero no interactúan directamente con nuestro cuerpo, como las pulseras de actividad sencillas tipo Fitbit o las gafas Spectacles de Snapchat.
  • On-body: los que se sitúan en contacto directo con nuestro cuerpo e interactúan con él. Son los dispositivos de medición biométrica como pulsómetros o medidores de insulina, las gafas de realidad aumentada o auriculares.
  • In-body: aquellos que se implantan en el interior del cuerpo. Por ejemplo, dispositivos médicos o de identificación.
  • Textiles electrónicos: construidos o aplicados sobre materiales que forman prendas de vestir, ya sean tradicionales o de nuevo diseño.

Por otra parte, algunas fuentes como Berkeley o Gartner clasifican los dispositivos con foco en los productos de consumo que conforman o funcionalidades que ofrecen. En este caso se habla de Smartwatches, Smartglasses, Smartclothing, Fitness trackers, Sensores corporales y Wearables cameras, entre otros.

Estas clasificaciones, aunque son útiles para analizar el mercado actual, se olvidan de algunos grupos destacables que no pertencen a la electrónica de consumo, como los dispositivos médicos o los exoesqueletos. Además, intentan trazar límites en funcionalidades que suelen solaparse en los productos. Por ejemplo, es típico que un smartwatch sea un fitness tracker e incluya varios sensores corporales.

Un caso interesantes son dispositivos de sonido inalámbricos, que pueden combinar acceso a asistentes virtuales o incluso una variedad de sensores, como los Bragi The Dash o los AirPods (cuya patente original de 2014 con menciones a conducción ósea de sonido es bastante interesante de leer). Estos wearables a veces se perciben simplemente como auriculares caros, pero suelen contener una electrónica bastante más avanzada de lo que parece.

Son los fieles compañeros del usuario en sus viajes

Por definición, los wearables acompañan al usuario de manera íntima durante sus actividades, y esa posición de privilegio les permite estar presentes en todos los journeys en los que participa. Esta peculiaridad de los wearables genera tres situaciones de las que podemos sacar provecho cuando creemos experiencias.

Seguimiento de actividad

La idea de registrar lo que uno hace no es nueva. Filósofos como Foucault debatían en los 70 sobre el “cuidado de uno mismo”, enfatizando la importancia del autoconocimiento en el proceso del desarrollo personal. En 2007 surge el movimiento del Yo Cuantificado, propuesto por dos editores de Wired Magazine como “una colaboración entre usuarios y fabricantes que comparten un interés en el autodescubrimiento a través del seguimiento”.

Además del valor obvio para los usuarios más deportistas, conceptos como los anillos del Apple Watch o el Step Count Challenge ayudan a concienciar sobre nuestro grado real de sedentarismo y ofrecen una información sobre la que se puede actuar fijando objetivos.

Sin embargo, no toda la actividad puede recogerse de esta forma. En la búsqueda del mejor yo, muchas de nuestras metas son de carácter cualitativo, como el humor, la actitud y otros comportamientos, como explica Bill Munn en un artículo de 2016. Por ejemplo, en la filosofía agilista los calendarios niko-niko funcionan declarando cada día cómo nos sentimos, y existen multitud de apps que permiten registrar el estado de ánimo, niveles de energía, etc. Los wearables no pueden recoger esta información automáticamente, pero sí que pueden facilitar el registro manual a través de recordatorios y con interacciones sencillas.

Cabe destacar el caso de la monitorización de recién nacidos, que además de tranquilizar a los padres, permite detectar situaciones de riesgo cuando aún se está a tiempo de actuar.

Nuevos puntos de interacción

La mayoría de wearables tienen alguna forma de comunicarse con nosotros (luces, pantalla, altavoz, vibración…) o de permitir que nos comuniquemos con ellos (botones, micrófonos, tactilidad…). Es importante tener en cuenta que la manera en la que usamos un wearable es muy diferente de cómo utilizamos un teléfono o un portátil. Los wearables por lo general se utilizan con mayor frecuencia y en sesiones de uso del rango de segundos, por lo que la interacción que diseñemos con el usuario deberá ser breve y precisa.

Luke Wroblewski, director de producto en Google, representa así la distribución de dispositivos según el número de sesiones de uso y duración media de sesión.

Además, esta inmediatez de acceso a la información tiene una consecuencia negativa: la saturación de notificaciones. Muchos dispositivos permiten configurar filtros, pero los servicios deben ser inteligentes y analizar en qué casos, en qué momento y de qué manera es apropiado notificar a un usuario, y sobre todo qué esperamos que haga para facilitarle su próxima acción. De hecho, como consecuencia directa del registro de actividad (tanto cuantitativa como cualitativa) y de técnicas de análisis de datos (léase Big Data, Inteligencia Artificial, etc.) es posible entender mucho mejor el contexto de un usuario, lo cual nos permite diseñar experiencias y servicios con mayor y mejor proactividad.

Extensión de funcionalidades

Si además de conocer el contexto del usuario y ser capaces de interactuar con él y su entorno, añadimos capacidades exclusivas de la tecnología, estamos aumentando las habilidades de los usuarios. Algunos ejemplos son:

  • Actuación física sobre el entorno: concretamente prótesis inteligentes y exoesqueletos. Muy cerca de esta categoría están también los dispositivos que actúan en el cuerpo, como las bombas de insulina o los marcapasos.
  • Identificación unívoca: la posesión de un dispositivo con el que reconocer de forma segura a su propietario permite realizar pagos o controlar accesos, y además abre la puerta a posibilidades de personalización y automatización muy interesantes.
  • Sustitutos y complementos sensoriales: lo primero en lo que pensamos es en compensar deficiencias sensoriales, como los implantes cocleares y ojos biónicos (sí, existen y se usan aunque les queda mucho por mejorar). Otros casos más mundanos son los de la ropa inteligente que nos informa de malas posturas. Y hay más cosas que explorar: visión en infrarrojos o ultravioletas, partículas en suspensión, radiofrecuencias…

El rol y la responsabilidad del diseño

Como profesionales creativos y defensores del usuario, es nuestra oportunidad considerar la tecnología wearable, tanto la existente hoy día como sus posibilidades, en el diseño de productos y servicios.

UsabilityGeek hizo un buen ejercicio en 2015 explorando las posibilidades que ofrecían los wearables de primera generación y considerando las evoluciones más inmediatas. Forbes concluye en un artículo de 2016 que el espacio de los wearables está dando sus primeros pasos, apenas viendo una segunda generación de dispositivos.

A medida que los conceptos maduren surgirán nuevos escenarios y nuevas soluciones cuyo valor podremos percibir más directamente. Y nosotros, los responsables de concebir y crear estas nuevas experiencias, debemos abanderar la exploración de la tecnología disponible. No en todos los proyectos tiene sentido, ni todos tienen los medios. Pero es una oportunidad de oro para dejar de pensar en pantallas y diseñar experiencias centradas en el usuario.

Para comenzar, recomiendo las siguientes lecturas:

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